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张海涛:移动媒体艺术发生的历史逻辑

2018-07-05 11:34:57 来源: 雅昌艺术网专稿 作者:张海涛
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摘要: 在当今社会我们已经逐渐由“传统精英化媒体时代”进入了“大众移动自媒体时代”,移动自媒体时代的我们都可能成为“媒体人”、“发言人”,人人都有自由发言的权利和愿望,与当代艺术的理念一致。 移动自媒体是全球信…

 

  在当今社会我们已经逐渐由“传统精英化媒体时代”进入了“大众移动自媒体时代”,移动自媒体时代的我们都可能成为“媒体人”、“发言人”,人人都有自由发言的权利和愿望,与当代艺术的理念一致。

  移动自媒体是全球信息化技术、意识形态、资本利益和开放程度各种因素综合发展的必然结果。移动媒体中手机集合了电视机、录音机、计算机、录像机、照像机、办公软件、传感器、互联网于一体,我们当代人离开手机几乎无法生存,每一天都必须使用手机工作。移动媒体是本世纪最强大的发明,影响力、辐射面甚至超过“原子弹的威力”,因此运用移动互联网媒介从事艺术创作是最有效介入现实的手段,也是当代艺术媒介发展的必然结果。目前移动媒体艺术还处于初级萌芽阶段,天津美术学院作为国内第一个创办移动媒体艺术系的院校,非常具有前瞻性的眼光和意义。

  当代艺术价值判断的要素之一:媒介与技术创新性

  当代艺术理论中常常出现一些个人化的论调,说艺术已经死亡,比如丹托(Arthur Danto)的“艺术终结论”和汉斯·贝尔廷(Hans Belting)“艺术史的终结”(当然他们的结论有一定角度和特定前提)。针对这类话题,我个人也有一些看法,我认为艺术不但不会死亡,而且永远不会死亡,除非人类消失。因为当代艺术存在五个价值判断的要素,艺术的存在及发展也主要有这五个要素支撑,即不同时代艺术的媒介、技术和语言在不断地变化,另外两个要素是不同时代提供给艺术家的生存感受和话题不一样。

  当代艺术的典型标志是新的观念、新的形态、新的媒介,尤其当代艺术中媒介的创造是至关重要的。媒介技术的创造发展改变着艺术的语言结构、也对当代的观念有所改变,甚至也影响着当代艺术的价值判断标准和生态的变化。

  移动媒体艺术的出现也会影响到艺术的生态变化:如策展方式(移动媒体展逐渐增多)、艺术批评(移动网络传播方式和内容也会拓展)、收藏观念(新型电子版数收藏方式普及)、出版方式(电子出版物的传播越来越普及)、艺术教育(移动媒体专业开设增加,另外教学方式呈现网络多样化)......

▲ Max Kazemzadeh - 《美好愿望》手机网络互动作品

  媒介

  我们先看一下媒介这个要素,通过一个图表线索,可以看到我们从远古时期到当下媒介的演变:远古时期出现的原始岩画媒介;古希腊、中世纪出现的油画、雕塑等传统媒介;而近现代时期出现了摄影、电影媒介;后现代主义时期出现了装置、行为艺术和录像艺术;然后到了当代(狭义划分的当代艺术指90年代),这个时期又出现了很多跨学科的新媒体艺术:数字虚拟艺术(含移动网络媒体艺术)、人工仿真艺术、生化变异艺术、物理转换艺术。

  新媒体艺术是艺术家以科技手段为媒介表达当代新的艺术观念和生存感觉,给我们以新的启示。新媒介的特征首先是具有时代感和未来感,更适应当下人的观念表达,它是我们生活的一个最重要的部分,也是我们不可分割的信息细胞,但是新媒介是传统媒介基础上的拓展,而不是一个替代关系。因为从作品的品质上来说,任何媒介都可以寻找新的语言表达新的感受和思想,不会对传统媒介进行冲击,另外媒介的选择主要是艺术家选择适合自己表达的方式。

  技术

  再看一下“技术”这个要素,我们知道20世纪新媒介艺术的出现与电子传播时代的科学技术发明、创造是分不开的。我们在艺术领域也是一直在技术上不断地探索,艺术史经历了传统的“重”技术(精湛的模仿技艺);现代艺术看似“轻”技术(造型与色彩夸张、概括、稚拙、表现的技巧)其实是技术主观性的升华;当代媒体艺术又进入了“重”技术和观念的阶段(分工细化)。我认为在任何一个艺术的历史阶段,“技术”都是艺术语言表达的支点,“技术”体现方式也在不同的历史时期不断变化。

  比如说西方传统的古典绘画讲究以精湛的形式模拟自然的技巧:高度把握事物的比例、透视、光影、人体结构的真实、均衡和尺度;然后现代派时期感觉好像是放弃了客观的仿真术技巧,其实创作时对造型、色彩、构成的主观夸张与概括,表面上的无序自由,比如表现主义、立体派、野兽派、超现实主义、抽象派等,感觉“稚气”,其实是经过很强的理性考纠、训练后对技巧的升华或是另一种形式的技术体现,更加真实地表达非表象的内心世界的感受和世界的本质;当代新媒体艺术的技术其实更加重要,技术带给当下人以新的伦理关系、时空观念和思维逻辑,以及新型的创作手段和体验方式。而且现在把技术进行细化,就比如一个创作者,可以让技术工程师来跟你一起实施创作,分工细化、专业化就是对技术的重视。所以说技术在不同的时期会不断变化,而且技术可以改变艺术语言和情感结构。我们可以看到技术也可以改变或产生新的人造情感,传统的伦理关系是指人和人之间的关系,或者人和世界的关系,当代技术伦理向“人和虚拟人、人和机器、甚至虚拟人和机器人的关系”拓展,这是一种新的伦理和道德关系。

  我们可以看一下作品《任天狗 Yy-Ncchs.nds电子宠物》,通过网络游戏喂养虚拟生物,我们可以在网络上,领养一只“虚拟狗”一起生活,让它陪伴你成长,与它培养感情,找到现实中不一样的情感寄托,当然你的行为也决定着狗的命运。举例另一个远程遥在艺术Paul Sermon作品《Telematic Dreaming》:远程实现异床同梦,在异地远程与情侣影像互动,这也高度反映了人与虚拟世界的技术伦理关系。

  我们可以看到移动网络媒体艺术的发展脉络,当然有时候各种媒介也是交织在一起发展的:

  互动艺术(行为、装置非新媒体艺术的互动)——动媒体(动态雕塑、灯光等装置艺术)——电子艺术(电气时代的录像装置的互动)——数字艺术(计算机时代) ——数字交互艺术(计算机艺术的交互性)——网络交互艺术(互联网络交互的艺术)——自媒体(网络信息传播方向的媒体:论坛、博客、微博、微信等)——移动媒体艺术(手持设备:分为实用美术设计、艺术创作两个方向)——移动网络媒体艺术(网络交互的智能手机如APP等)

  比如互动艺术,其实“互动”这个概念发端于行为装置这些非新媒体艺术,而我们说的狭义的交互更多是计算机领域的技术互动。动媒体艺术出现在新媒体艺术早期的萌芽阶段,如动态雕塑、动态灯光艺术,当然动媒体又分很多类型,包括后来出现的动态影像;电子艺术发端于电器时代的录像,艺术家们一直在探索其互动的可能性;然而从计算机艺术的出现到数字交互艺术的演化,然后再到网络交互艺术的发展脉络,才实现真正意义上的交互性,艺术家们也为之付出了很多努力的探索,以看到它随着时代的变化而不断变化;自媒体,是网络信息传播和交流方向的媒体:我们的论坛、博客、微博、微信这些都是自媒体;而且移动媒体到移动网络媒体艺术的发展是与我们现在密不可分的手持通信设备分不开的,是通过网络交互的智能手机如APP、APPLEID等移动媒介创作。

  交互艺术的理论基础源于后现代理论接受美学、诠释学,即将观众的参与作为作品创作的一部分,让观众与作品产生流动关系,充分调动观众的积极性,观众的现场体验也会深化作品的表达。

  我们看一下国立新加坡大学的混合现实实验室创作的远程爱抚宠物装置《家禽互联网》和另一个作品 Daniel Kupfer设计的《记忆之镜》中,人们的身体贴近这面镜子的时候,就会产生体温的痕迹,留下自己身体的记忆。

  ​移动媒体是艺术与技术结合的必然产物,伴随新媒体时代的到来移动媒体逐渐成为新媒体艺术的先锋。移动媒体在新兴的计算机技术条件下呈现了新的特征,交互性即是其显著的特性,各媒介之间也自然相互跨界与借鉴。

▲ Blinkenlights设计的手机控制的建筑物显示器

  移动媒体艺术发展的历史脉络

  我们再看一下移动媒体艺术发展的历史脉络,我刚才说了互动性在行为艺术、装置、影像装置都有所体现,但“交互”概念更多的出现在新媒体艺术领域,这是一个狭义的概念。

  装置、动态雕塑、行为艺术互动的可能性

  杜尚(Marcel Duchamp)作品《泉》的出现,是把空间转换的意图作为一个观念;后来发展到早期的动态雕塑、动态灯光装置,更多是侧重作品和与公共空间的关系;而后行为艺术的观众参与、装置艺术的现场互动也在成为可能,而非被动的观看。真正意义上的影像装置的诞生,源于更为便捷式录像设备的出现,与手持DV、电视机的普及分不开的。由于技术载体的改变,影像艺术开始逐步脱离了电影的线性放映模式,电视机屏幕在画廊和美术馆的场域展示成为录像装置以后的主要展示方式:如白南准的《电视佛》(1974)和《电视大提琴》(1982),那时作品仅仅是将影像的载体当做互动装置材料元素呈现,而非计算机内部程序或传感技术控制的交互性。

  影像装置作为材料的互动性探索

  技术限制的影像装置艺术家并未放弃对于影像装置交互性的探索,托·奥斯勒的影像装置艺术作品《犯罪的眼睛之蓝色素描及其破碎》(1996一1997年)作品在一个铁箱中放置了一个与人头部体积相近的白色棉织物,再利用投影装置将一个面部的影像投射到头状物上,形成了一个逼真的头部,同时在扬声器中播放求救、抱怨、死亡的声音。作品是从不同的角度观看一个立体影像,这个影像是投在立体的一个实物上,然后他从不同的角度观看。这类作品都营造了一种环境氛围,并通过多个画面同时播放,使观者可以自行选择观看角度,这种程度的观众参与并不能达到真正意义上的交互,然而却能够感受到装置艺术家在有限的技术条件下对于装置艺术交互性的追求。

  1968-70布鲁斯·诺曼创作的《影像走廊》是一件展示和观看方式的心理体验作品,观者进入一个狭小压抑的空间去感受一件作品的表达。(当然我现在讲的都是创作跟媒介和技术的关系,它这个作品表达的思想和观念暂时不作深入拓展。)

  而王功新的作品《布鲁克林的天空》也是影像展示方式和空间层次的互动,王功新和林天苗旅居纽约十年,在1995年回到北京后创作了他的第一件录像装置作品。王功新在自己家中掘出一口旱井,在井底放了一台屏幕朝上的电视机,画面内播放的是在纽约布鲁克林区拍的天空,录像中的画外音却是“看什么看,有什么好看的”之类的北京话,作品的隐喻直接指涉国人对西方化的好奇甚至向往心态,既给出了诱惑又进行了棒喝。

  互动性是影像装置作品与观众产生共鸣的主要方式,丰富多样的交互模式,既能调动观众的参与性和积极性,又能够充分的表达作者的艺术理念,还能达到文化普及、宣传的效果,这便是影像互动性的研究意义。

  物理装置的互动性作品,如日本艺术家儿玉幸子与竹野美奈子创作的磁流体艺术《磁力液》,这个作品中超微磁粉与一种特殊的油混合在一起,在磁场的作用下产生奇妙的形状。黑色的磁流体能够根据周围声音的不同,通过内部计算机的控制不断进行各种各样的变形。

  影像行为方式的互动作品,如宋冬1997—2000年《抚摸父亲》录像投影行为,艺术家的自述说:“虽然是一束光,但是它有一种侵犯性,它是一种合法性侵犯”如果你发觉了这种‘侵犯’,如果你反感,你可以躲。”

  艺术家谭力勤《碾磨中的永恒异体》动画传感互动装置:它是通过石磨的碾压,可以让这些屏幕上形成一个虚拟的裂痕,表现一个历史不断地通过更替或者抚平的观念表达。艺术家自述:“涉及到一个有历史特征的演变,历史它惊人的相似性,总是在无限的重复自己,这个演变的过程和‘磨’的运动吻合,在时间和空间中的圆周运动,碾过的元素变成相应的新时代的元素。”

  当代交互性数字艺术

  交互这一概念也是舶来品interaction的释义包含了交互的概念,即具有交互性的数字装置。狭义上来讲就是:利用计算机信息共享、采集、编辑、处理技术,以及外设的软硬件设备,根据需求建立构架的装置空间来实现作品的展示与观众的交流。可见当计算机技术开始应用到交互领域时真正意义上的交互性作品才开始涌现。

  传感交互装置利用人脑计算机接口实施创作:Smart Studio作品利用三个贴片来测参与者的脑波,脑波平静就可以将球移动到靠近对方的位置,获得胜利。这是一个不确定、信仰缺失引发精神虚无、浮躁的时代,欲望不止造成压力和紧张,使放松、静默难能可贵,这个游戏使浮躁紧张的精神给予一点心灵的慰藉。

  《远程花园》是肯·戈德堡最著名的作品之一。作为一个有经验的、从事园艺的专业机构,试图找寻园艺的精髓所在。全世界的观者可以在数千里之遥播种一颗从未见过也没有触摸过的种子,你仍然能够明显地感觉到花园的脉动和号召力带来的生命颤动。好像是件很机械的事,但对于它生长的基本行为,却产生一种佛教禅宗似的欣赏。荒诞地命丧于恶作剧,一位用户在50小时内按动了10000次浇水命令,使花园遭受了严重的灾难。

  网络遥在装置飞光交信:Rafacl Lemmer与Amodal Supension的作品《飞光交信》中,二十盏由计算机机械控制的强力按照灯不停闪烁与转动着射向天际,这些光束不断地交叉与运动着,全球观众可通过网络控制这些由十几万千瓦电量驱动的按照灯的运动。

  西方网络媒体艺术

  自上世纪八九十年代以来, 1989 年是一个重要的时间节点,英国人博纳通·李 (Timothy Berners-Lee)发明的 万维网(World Wide Web)得以让互联网的应用走入千家万户。

  此后,互联网艺术出现作为一门细化而独立的艺术范式被纳入新媒体艺术史,较为详尽的著作当属英国媒体理论家雷切尔·格林(Rachel Greene)所著的《互联网艺术》 一书。

  那么,早期的互联网艺术作品例如道格拉斯・戴维斯(DouglasDavis)于1994年利用互联网的链接和互动属性创作的作品 《世界上第一个合作的句子》(The world's first collaborative sentence),该作品由网民参与创作完成,直至今日,仍在进行当中。起初只支持文本,逐渐支持多种媒介形式的介入,比 如图像、动画等。

  马克・奈皮尔(Mark Napier)创作于1998的作品《数字垃圾掩埋场》(The Digital Landfill, www. potatoland.org/landfill),则是对网络信息过载,大量信息被迅速生产又被迅速消解这一特性的思考,他建立一个专门回收网民们丢弃或删除的网络垃圾的网站。

  游戏设计师Will Wight在用户识别城市之后创作的《The Sims》用户创建一组人物并决定他们的个性。一出生,这些人工生命的人物有各自的事业、人际关系,并可以生育孩子,它们的成功和失败就取决于用户是否积极的操纵他们。这个游戏模拟了对那些能决定人们一生幸福的社会生活和专业的、成功的机会,寻找现实生活中不能给予我们的第二生命。

  ARTIST etoy 小组的作品《不朽的使命——石棺》通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。虚拟的人跟他生前一样,而且可以和现在活的人进行互动。逝者记忆信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。

  国外移动互联网艺术

  自2007年乔布斯推出的第一代智能手机(iPhone)以来,2013年前后4G的普及算起,依托于移动互联网的各种移动媒体,作为当下最重要的生活、生产工具正在深刻地影响并改变着人们的生活,互联网开始向移动互联网拓展。

  荷兰的艺术家 Erik Kessels 2013年的作品《24 小时照片》(24 Hrs In Photo),他把世界各地的网友在24小时内上传到世界最大的图片网站Instagram的照片,全部打印出来并展出, 用以探讨网络时代图片过剩的问题,以及网络时代虚拟图像的物质化转换的问题。

  国内移动互联网艺术发生脉络

  移动自媒体艺术则是作者运用自媒体这个新媒介创作独立思想和情感的艺术类型,它是当代艺术脉络中的新媒体艺术,也区别于大众娱乐化、流行性的自媒体艺术,如GIF微动画、网络交互艺术、网络游戏艺术、微评论、微影像、微电影。这些都是自媒体出现后的艺术类型,自媒体艺术语言更加快捷,具有很强的时效性,表达更加直接、创造性更强,不断激发观众的兴奋点。

  利用计算机技术、互联网和移动媒体创作及传播的艺术家有冯梦波(计算机游戏)、皮三(网络交互FLASH)、卜桦(网络传播的FLASH)、费俊(手机网络交互作品)、陈学刚(网络传播的GIF动图)、田晓磊(GIF微动画)、叶甫纳的“直播计划”、梁半的手机界面创作、林科(电脑屏幕生成、录屏、截屏作品)、鲍栋+陈友桐发起策划的手机网络交互“文化馆”项目等。

▲  鲍栋、陈友桐发起、策划的《文化馆》艺术项目,通过移动媒体创作与传播

▲  鲍栋、陈友桐发起、策划的《文化馆》艺术项目苗颖作品

  冯梦波是国内最早利用计算机实现交互创作的艺术家,作品《Q4U》允许其参与者为他们的BOT选择及构筑新的“皮肤”。左手拿着一个迷你摄录机,右手拿着一件武器,冯梦波将自己的BOT插入游戏的展览空间的终端机,一起玩游戏。

  艺术家费俊创作的《屯里的那点事儿》就是非常具有代表性的作品,这件作品为在三里屯举办的北欧艺术节特别创作,是一件通过手机和大屏幕交互的社群游戏作品,任何可以发送文字短信的手机均可参与到游戏中来。现场观众通过手机参与到游戏中的角色扮演和其他角色互动,他们可以在游戏中游历Village、隐藏在游戏角色的后面与其它玩家在大屏幕上无所顾忌的对话,也可以通过生动有趣的动画来表达自己的情绪。这件作品将游戏和论坛结合在一起,是希望在这个特定的公共空间创建出诙谐的、极具娱乐性的社区交流空间,为参与者提供向公众发表言论和表达情绪的平台。

▲ 费俊《屯里的那点事儿》移动媒体手机交互作品

  移动媒体的交互性模式与特征

  动作感应模式

  动作感应式交互模式是通过对于参与者运动的捕捉,触发预置的影像,这种交互模式也最为直观,影像多为视觉冲击力较强的符号动画影像。

  爱马仕“8 Ties”(2013.1)是米古厄拉·契弗里埃的一件很典型的互动投影作品,巨大的投影墙壁,用数码时代的象征性符号(USB、键盘、二进制符号)组成极具视觉冲击力的矩阵,利用动作捕捉技术,当观众经过时矩阵会产生一系列的形变,同时参与者的动作会触发音乐的播放,极富互动体验感。

  《Gohost》(2013.7)是Thomas Straum的体感交互影像装置作品,在艺术家所设定的茫茫雪原上,来访者被真实的捕捉到的影像,以剪影的形式被加入到影像画面当中,随着来访者的增多画面中由来访者组成的人群的规模也不断增大。透过这件作品,很容易使人联想到美国2013年的那场雪灾,象征着面对灾难人们,Ghost是装置中人们留下的影子,也是灾难中逝者的灵魂。

  移动媒体影像捕捉模式

  利用摄像头进行实时的影像捕捉动态或是静态的影像,Florian Baron的作品《KALEIDOCLOCK》(2012.12)利用一个类似钟面的屏幕,分成十二个等分,通过摄像头连拍,随机有一个部分是实时的动态的来访者的影像。已逝的分割的片段时间,组成连续动态的现时,《KALEIDOCLOCK》同时被制作成手机App,拍摄出像万花筒一样的照片,极具趣味性。

▲ Florian Baron的作品《KALEIDOCLOCK》(2012.12)手机App创作

  移动媒体文本输入式

  Annie Briard的《The Woods》是一件基于网络的文本式交互影像装置,橱窗式的展示,定格动画风格讲述的是一个寓言似的故事,观众可以通过手机发送文本与画面中的主人公互动。这种文本式的互动看似简单,其背后是需要一个相当规模的数据库与之相对应,随机输入的文本都会有与之对应的影像播放。

▲ Annie Briard的《The Woods》通过手机发送文本互动

  作品的交互性特征

  第一、互动性:数字装置的互动性,使作品与参与者之间成为一种对等的关系,参与者在欣赏作品的同时也是在进行一种自主的创造;

  第二、沉浸性:沉浸是所有具有交互性质作品的共有特征,沉浸是作品与参与者产生共鸣的整个过程;现代新媒体艺术创作的虚拟现实艺术,首先具备身临其境性。身临其境性是指在特定环境上提供给人获取感觉信息的广度和深度,还可以提供如触觉、嗅觉、味觉等感官信息。

  第三、互动协作性:新媒体艺术创作的互动协作性是指全球各地的艺术家与观者,可以超越时空,通过互联网以及移动媒体共同创作,欣赏某一共同作品并与之交互。

  第四、多元性:交互数学装置的技术构成呈现多元化特征,一件作品当中会应用多种交互模式、感应技术等,这也使得交互数字装置成为了一种多变的表达形式,开拓了数字装置的应用领域。

  结语:移动媒体发生的意义

  移动媒体艺术特点是传播快、介入强、分享广,让艺术最大化启示公众,让公众参与其中,艺术的功能才能体现;移动媒体艺术一出现便赋有传播自由性与独立性的双重功能,使得社会大众更广泛的接受到艺术的影响和态度,这样才能更直接的参与到现实社会的发展和创造中来。

  时间关系,我今天与大家的探讨就到这里,谢谢大家!

  (备注:此文由2017年10月20日天津美术学院移动媒体艺术系主办的“移生万物”论坛张海涛作为学术主持的发言整理而成,感谢移动媒体系主任、移动互联网艺术档案项目主持刘姝铭老师的邀请!)

  2017.10.20修改于2018.7.3

  关于作者

  张海涛,策展人、艺术评论家、艺术档案网主编。2009—2017年先后任宋庄美术馆执行馆长、元典美术馆副馆长、贾平凹文化艺术馆副馆长、NO!SPACE艺术总监。北京独立影像展选片人;首届圈子艺术青年奖评委;丽水摄影节学术委员、评委。2012年出版个人著作《未来艺术档案》。2007年创办艺术档案网。1999年至今致力于当代艺术研究工作,在国内外已策划近百场学术展览与论坛。曾在中央美术学院、天津美术学院、西安美术学院、湖北美术学院、四川美术学院、北京服装学院等艺术院校教授课程、工作坊指导和参加论坛、讲座。

  曾策划:“都市游牧”2017杭州大屋顶国际动态影像展、2017 “人机合一”艺术展;艺术郑州·2016当代艺术展、2015北京798艺术节:新民间转换、第十六届OPEN国际行为艺术节、2014西安“媒体城市”国际艺术展、100X100=900国际录像艺术展、第十届北京独立影像展、EXiN2012亚洲实验电影与录像艺术论坛、“生物·生态”中荷当代艺术展、“虚实同源”20 11北京新媒体艺术年展、“行为艺术中国文献—1985-2010”展、第一届“人造风景”798多媒体艺术节、2010影像档案展、2009第五届宋庄艺术节“未来索引”、 2008第三届北京独立电影论坛、当代嗅觉艺术展—嗅觉·感觉、2004—2006当代权充艺术展Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ等展览。

(责任编辑:张桂森)

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