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【雅昌专栏】郑志刚:“艺术其实很简单” 从玩家到艺术家,电子游戏其实比我们想的更内涵

2017-10-06 09:04:01 来源: 雅昌艺术网作者:郑志刚
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摘要:很多人都喜欢打打游戏减压,相信你与我也试过,但电玩游戏背后除了玩乐,还有众多引人思考的符号,难怪电玩游戏自出现以来,对我们的生活,甚至艺术创作均有深远影响。 电玩游戏从七、八十年代开始普及化,发展到今日,已是一个动辄上亿的国际工业,养活了世界不同角落的人。从以前的家居电子游戏机及所谓的街机开始,到今…

  很多人都喜欢打打游戏减压,相信你与我也试过,但电玩游戏背后除了玩乐,还有众多引人思考的符号,难怪电玩游戏自出现以来,对我们的生活,甚至艺术创作均有深远影响。

  电玩游戏从七、八十年代开始普及化,发展到今日,已是一个动辄上亿的国际工业,养活了世界不同角落的人。从以前的家居电子游戏机及所谓的街机开始,到今天的虚拟现实(Virtual Reality),令我们坐着或站着就可以进入一个充满动感的世界,一种接近完全脱离身体的感受。以前电玩游戏世界只存在于家里的电视或游戏厅的一个个大盒子里,之后开始有比较私人的电脑和携带方便的手提游戏机,直到今天的智能手机,更有游戏把真实世界融入虚拟。随着电子硬件的配合带动,电玩游戏已经完全紧贴日常生活,在城市的不同角落、地铁车厢或者公园里,都会见到有人玩王者荣耀、愤怒的小鸟和口袋妖怪Go。

Pokémon GO将真实世界变为游戏中的场景,将闭关在家的人带到街上捉精灵,是近年来最具话题性的游戏之一。这是发生在香港天水围的奇景。

  在这50年间,除了载体的改变,电玩游戏在不同层面,如画面设计、空间设计、动感体验、游戏概念、群组文化等,都经过多次巨大的进化。由一开始一个Chatroom的画面,到用色彩像素砌成不同图案加上简单声效的游戏,变成含彩色画面、可以不断移动向前、充满故事性、有音乐配合的Super Mario Bros,还有在不同场景二人对打的街霸道、拳王……在广东地区,这些游戏所产生的术语如“屈机”、“打大佬”、“爆seed”等,更是完全融入日常生活,可见其对人们生活的地位。以前的电玩游戏会有完结的时刻,给玩家有“爆机”的希望,但今天这个概念已完全变了,游戏设计者希望玩家永远不要离开,看来这游戏瘾很难有停止的一天。

虽然游戏Pong设计极为简单,但曾经疯魔一时。

Space Invaders是最经典的电子游戏之一,以前的游戏概念比较简单,通常都有一个明确的取胜方式。

  在七、八十年代玩游戏机长大的人都曾上过瘾,一小部份更成了艺术家,而这批先锋大多以一种黑客的身份,在不同层面上介入电玩游戏的世界,拒绝被动地被画面带进游戏中的虚拟世界。大概从2000年开始,这类型的艺术作品开始浮现,他们可算是第一批对电玩游戏作出批判性参与的创作人。

  美国艺术家Cory Arcangel最为人熟悉的是他对Super Mario Bros一系列的二次创作。他将游戏中Mario的任务抽去,画面顿时变得空荡荡,如在作品《云》(Clouds, 2002)中,我们只能看到从右至左慢慢飘过的云,令人不禁幻想Mario在没有任务的时候会做什麽。而在作品《Mario电影》(Mario Movie, 2005)中,故事讲述不再受欢迎的Mario的下场,他站在画面唯一一块的砖头上,不知所措,突然他一跃跳下,似是自杀,然后画面好像乱码般不断转变,Mario动也不动,迷惘于一个个陌生的世界。看着看着,令人产生一种焦虑感,一种跟投入游戏相反的感觉。

Cory Arcangel的作品《云》:这个粉蓝色相信大家永远都不会忘记吧。

Cory Arcangel的作品《Mario电影》中的Mario很迷惘,只会站着向左望向右望。

  当Arcangel纯粹地在视觉与声效层面上作出篡改,从而抒发存在主义式感受的时候,美国艺术家Joseph DeLappe则将电玩游戏这个媒介化为一个抗议的渠道。他的作品《死在伊拉克》(Dead-in-Iraq, 2006)在游戏平台《美军》(America's Army这个网上游戏曾是美军招揽军人的工具)的聊天室上公布在伊拉克战争中阵亡军人的名字、部门与死亡日期。DeLappe作品低调却激进的表达手法令人看穿所谓“游戏”这个伪装,把网络世界与真实世界的暴力连接起来。

DeLappe以dead-in-iraq为用户名称,将军人的死亡名单用键盘打入左上角的对话窗,然后一把电子男性声音会将其读出。他在游戏中不断死亡,因为他根本没有认真射杀其他玩家。

  去年,爱尔兰艺术家John Gerrard在北京尤伦斯当代艺术中心展出三件非常有趣的作品,其中《演习(敦煌)》(Exercise (Dunhuang), 2014)令人印象最深刻。画面中是无边无际的一个场景,穿着工人制服的人物在开阔的路上,极缓慢地散步。每当一个工人遇上另一个工人,路程走得比较短的那位会躺下或坐在地上,直至整个场景剩下一个工人在散步。其实Gerrard为这段录像设定的游戏规则,很难单单透过观看了解,但这些或许都不重要,重点是你意识到某种定律存在于他们的交流中。简单的画面设计,令观众可以进入一种接近冥想的状态,然而当渗出某种对郁闷生活的激动情绪时,你可以感到其中想表达的一种现代人类的悲哀。

艺术家John Gerrard的作品《演习(敦煌)》中场景坦荡荡,工人们的一举一动都被监视。这个游戏没有玩家,只有游戏规则。

  China Tracy,是中国艺术家曹斐在网上游戏Second Life中的人物角色名称 。她于2007年创作短片《i.Mirror》,记录China Tracy跟游戏中另一个角色相恋的经历。作品中的视觉语言很接近MTV,气氛的表达比情节多。片中有很多象征符号,如挂着多个FOR SALE的牌子、多国国旗及正在排出污染物的去水喉等,可能是委婉地对某个社会作出批判。加上音乐的配合,观众一定能感受到一种沉郁的情绪在这个虚拟世界蔓延。看着女主角自由自在地冒险,穿插于不同的场景探索世界,堕入爱河,但你知道现实是艺术家坐在电脑前埋头苦干,对比之大是要表达城市中的寂寞,一种可悲的荒谬。

艺术家曹斐的作品《i.Mirror》中的其中一个场景。

  看过这些艺术家对电玩游戏的演译,下次打游戏时,你又会否有不同感受?除了影响人的情感和生活层面,电玩到了今日也有更多的面向,电子竞技更是最时兴的新经济产业。有机会再与大家聊聊。

  (原文首发于郑志刚个人新浪微博“Adrian郑志刚”,雅昌艺术网经授权发布。)

  更多内容尽在[雅昌郑志刚专栏]

  郑志刚,现代文化投资人,于2008年创立K11品牌,开创先河成立全球首个“购物艺术馆”,成功结合艺术×商业模式。同时创立了推动中国当代艺术发展的非牟利机构——KAF (K11 Art Foundation) 基金会,支持大中华地区新晋艺术家创作,扶植有潜质的艺术人才。郑志刚毕业于美国哈佛大学东亚文学系,并曾在日本京都留学一年。于美国史丹福大学京都研究中心修读日本艺术及文化,更于 2014 年获颁萨瓦纳艺术设计学院(SCAD)人文学科荣誉博士学位。同时也是诸多国际知名艺术机构的委员会成员,包括法国蓬皮杜艺术中心(Centre Georges-Pompidou)国际收藏委员会,英国泰特(Tate Modern)委员会,以及美国纽约现代艺术博物馆 PS1(MoMA PS1) 董事局等。而且其本人于2014年起连续三年入选《Art Review》杂志“最具影响力100人”,另外亦入选《CoBo Social》的“亞洲100位顶尖收藏家”,被公认为现今当代艺术界举足轻重的人物。

(责任编辑:杨晓萌)

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